Access the Laboratory

Blog Archive

Thursday, November 24, 2016

Improved Combat

 So after some serious delay, I finally have found the time to write. Boy, I am the worst blogger EVER. (Haha) 

I’m going to share a couple ways to make combat more interesting and fun. I always liked the idea of having combat maneuvers, but part of the problem of them is that they take more time to engage them than it does to carry on with a fight. Part of the new conundrum is that they are built onto the Battle Master fighter. Another problem is that hit points cause fights to drag out. I will introduce a two homebrew rules for combat that are compatible with each other, and attempt to fix this. 

Combat Maneuver System

Pathfinder did this pretty well, when they built it upon 3.5’s system. This first method is a rehash of that very system with a couple more 5e like modifications. The reward of using this system in place of what is offered for such things as grapples and shoves makes combat faster, contested rolls often will slow down the process of combat and can keep things moving. Remember above all else, this is up to the DM’s discretion.  

In order to use this system we have to (re)introduce a new score to the character sheet. The combat maneuver defense total or CMD

CMD= 10 + proficiency modifier + Strength modifier + Dexterity modifier

To help me illustrate these let’s introduce Ollekre... Ollekura...hell with it, we’ll call him Ollie. Ollie the Orc. Alright everyone, say “Hey, Ollie!”
 So, Ollie here is a standard orc from page 246 of the Monster Manual. So, he has a Strength modifier of +3, a Dexterity modifier of +1, and a proficiency modifier of +2. Ollie’s CMD is 16. Way to go, Ollie, that is 3 points higher than your Armor Class!

CMD has always made sense to as most of these physical maneuvers are reliant on multiple facets of a character’s physicality. Ollie’s pretty strong and can move, and he has basic training. We’ll get back to Ollie in a second.
So there are four physical maneuvers you can attempt, all using the same roll: Disarm, Grapple, Trip, and Shove.

In order to use any of these, the creature as per the standard rules, cannot be more than one size larger than you. When you take the Attack action, you may forgo one of your attacks to attempt one of the four maneuvers. You roll a normal attack roll but instead of doing damage, you succeed on the maneuver you’re attempting. On a natural 20 you automatically succeed and on a natural 1, you automatically fail. Each one is explained below:

Disarm: When you succeed in disarming an opponent, the creature drops a weapon or item it is holding of your choice at its feet. If the creature is holding the item in two hands or is a size larger than you, you have disadvantage on the attack roll. For every 5 your attack roll exceeds the creature’s CMD, you may fling the object 5 feet in a direction you choose. 
On a natural 20: You may instead catch the item if you have a free hand available. 

Grapple: When you succeed in grappling a creature, the creature is grappled until it uses an action to escape the grapple by making a contested Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check versus your Strength (Athletics) check. If the creature is a size larger than you, you have disadvantage on the attack roll. (Unless you have the Expert Grappler feat.) If you are larger than the creature, you have advantage on the attack roll. 
On a natural 20: The creature is restrained until it escapes or you end the grapple.

Shove: When you succeed on shoving a creature, you move the creature 5 feet in a direction away from you. For every 5 your attack roll exceeds the creature’s CMD, you push it another 5 feet. If the creature’s movement ends early because it hits a wall or some other object larger than it, it takes bludgeoning damage equal to your Strength modifier for every 5 feet it was prevented from moving. 
On a natural 20: The creature falls prone when it ends its movement from being shoved. 

Trip: When you succeed on a trip attempt, the creature falls prone. For every 5 your attack roll exceeds the creature’s CMD, the creature takes 1d4 bludgeoning damage from the force of the fall. 
On a natural 20: The creature falls prone and must make a DC 15 Constitution saving throw or be stunned until the beginning of your next turn. 

In addition to these maneuvers, there are two other maneuvers you can make that do not require attack rolls: 

Tumble: You may as part of your action move through a creature’s space by making a Dexterity (Acrobatics check), if you succeed you move through the creature’s space this turn, and do not provoke opportunity attacks moving more than 5 feet away from that creature. You may use this maneuver against any creature your size or larger. The DC for the Dexterity (Acrobatics) check is equal to the creature's CMD.
On a natural 20: If you make an attack against the creature you tumbled past this turn, your first attack against that creature has advantage. 

Feint: When you take the Attack action, you may forgo one of your attacks to attempt a feint. Roll a Charisma (Deception) check contested by the creature’s Passive Insight check. If you succeed, your next attack against that creature before the end of your turn has advantage on the roll. 
On a natural 20: If your next attack hits the creature, it is a critical hit.

Design notes: For those of you familiar with the pathfinder approach to handling the maneuvers, you’ll notice this isn’t much different than the Pathfinder implementation mixed with the 5e version. The reason I prefer the Pathfinder skeleton of having an AC like target number, is that it keeps creatures more consistent in their defenses, plus shoving a skeleton, we’ll call him Steve, who is a walking pile of bones, should be consistently easier than shoving Ollie. One major concern I had was making the Battle Master maneuvers obsolete, but this way the Battle Master still has an advantage in using his superiority dice. He can target people in precise ways, using their weaker scores against them and having far more options, and dealing damage at the same time. 

Speaking of Ollie, let’s check in with him. I think he may be ready to demo how these maneuvers may play out in combat.

So, it appears that Ollie has gotten into a fight with a goblin named Krum, I’ll try my best to give you a play by play. Krum has a CMD of 13. Ollie makes a shove attempt, he’s not going to waste his time with Krum, so it’s more of a warning shove. Ollie’s shove is a bit non-committal and Krum doesn’t really go anywhere. Getting angered by this, Krum is going to try to trip Ollie as he is walking off. Because Ollie has walked away and is no longer focused on Krum, Krum has advantage on the attack/maneuver roll. Krum has knocked Ollie over! Flat on his face! Ollie has stood up and is now retaliating with that nasty looking cleaver of his. 

While Ollie is murdering Krum let’s talk about the second combat rule I recommend to spice things up. 

Exploding Dice

Exploding dice is a concept some players of other rpgs are already familiar with. To employ it in D&D 5e, I use the following rule:

Whenever you roll the highest possible number on a damage die, roll that dice again and add it to the total. For every time you roll the maximum, roll that die again. If you score a critical hit on a creature, the first damage dice roll is automatically maximized. 

This applies to most damage rolls, for players and enemies, and most effects. Things like damage over time like any sort of bleed or burn, I usually do not have explode. This way combat is sped up and far more chaotic like actual fights.From what I have found, it doesn't cause problems with class features and other rules, and actually helps two-weapon fighters, and blaster type spell casters feel a bit more influential. It also helps make up for the supernatural concept of hit points. Tell me again why a level 5 gnome has more hit points than say, Ollie?

Oh, right, let’s see how that turned out. 

So, Ollie swings with his cleaver (scimitar). It hits and he gets a 6. So he rolls another die. That’s a 4. 6+4+ Strength equals Krum’s head leaves his body. Annoyed and a little bruised, Krum strides back to his camp, hoping I don’t invent called shots. Maybe that is for another day, because I haven't devised a good way to go about it. 

Tomorrow for Thanksgiving- Food in D&D: Interesting Feasts

4 comments:

  1. I think am important thing to note for this is that someone's CMD and AC vary drastically making someone heavily armored much easier to trip than hit

    ReplyDelete
  2. The best part is that in pathfinder it was horribly difficult to be good at maneuvers... Also: what is the tumble DC?

    ReplyDelete